Les Dieux
vous regardent,
tout le temps
Les classes humaines
spéciales
Acrobe :
Humain possédant
une queue préhensile (elle touche le sol quand il est debout -
Energie vitale = 2), et des pieds comme ses mains (à
l’instar des singes). Il ne supporte pas le port d’armures
métalliques, ni combattre avec des armes à 2 mains. Par
contre il peut se battre avec ses pieds...
Adresse : 1d4+16
Taille
: 1d12.5+100 cm
Visuel : 1d4+16
Acrobatie : +4d10%
Al’pache :
Humain à la
peau-rouge qui connaît l’Art des peintures corporelles
magiques dans 1d4+1 sphères magiques (celles des parchemins
magiques) ce qui lui procure un bonus de +1/d20 ou +5/d100.
Artecorpe
: +1 sphère à 60 en aura et +1 à 75,
l’Al’pache a besoin
d’ingrédients
spécifiques (voir le MdJ) et il doit faire une Epr. d’aura
(échec = -1 aura).
Barbarion :
Originaire de Nidaros,
ils sont les seuls à posséder et à savoir manier
la Ninkator (grande hache d’arme double). Ils sont violents,
aiment la bagarre, l’alcool et le sexe. On les nomme souvent les
“Pirates des Terres”. Pour la Ninkator, une attaque
réussie avec une MR de 5 : double attaque = faire 2 fois les
jets de Pi - pour faire une double bonne attaque, la MR est de 11. Pour
la profession, il faut les considérer comme des mercenaires
(sauf ceux qui sont castes...) Haine des Hommes-Lézards à
force 1d6+2.
Energie vitale : 3d6+20 avec max. : 55
Force
: 2d6+10
Adresse : 2d6+6
Rapidité : 2d6+8
Connaissance
: 1
Apparence : 1d12-1
Technique de survie (montagne)
: (1d10+5).5%
Intimidation : (1d10+3).5%
Belome :
Il contrôle son
apparence (âge apparence, taille, corpulence, type, sexe, couleur
de peau, de cheveux, d’yeux, il peut se rajouter des
cicatrices... pas de tatouages, etc.) sans modifier ses carac/comp. Il
possède un sortilège pour ses objets (disparition,
rapetissement, etc.) sous un jet d’aura (échec = -1 aura),
attention les objets magiques tenteront de résister, et ils sont
très forts à ce jeu-là.
Intimidation : (1d10+4).5%
Castagne :
Natif des montagnes de
Kan de Skrive ; de haute et puissante stature, il porte toujours une
chevelure et une barbe brune abondante (leurs yeux sont toujours gris).
de même il porte avec lui une paire de gants métalliques
magiques qu’il utilise dans un art martial qui leur est propre et
qu’il refuse de partager.
Force : 2d6+9
Rapidité :
2d6+5
Taille : (1d6-1).5+175 cm
Kata corps : 1d4+8
Pi
avec leurs gants : Pi corps + NivMag.5
Pr des gants : Ev/Ev.2
(du personnage)
Résistance climatique (froid) : +3d10%
Technique
survie (montagne) : (1d10+4).5%
Intimidation : +2d10%
Celking :
Originaire de
l’île de Phobs, c’est un peuple de pirates-barbares
qui écument les mers Nordiques. Ils sont vêtus de cuir,
manient le sabre et la hache. A 5, leur cri de guerre provoque une
légère paralysie (toutes actions -1), à 10 (-2),
à 15 (-3) et à 20 et plus (-4), une RMag réussie
atténue l’effet de paralysie de 1. Ils ont comme autre
particularité de pouvoir guérir en buvant le sang de leur
victime (+1/5 de leur EV max. une fois par jour).
Pour leur métier, choix possible entre mercenaire, marin,
pirate, etc. (voir avec le MdJ).
Energie vitale : 3d6+15 avec
max. : 60
Force : 2d6+9
Adresse : 2d6+6
Rapidité
: 2d6+8
Sagesse : 1d10+5
Connaissance : 1
Technique
de survie (mer) : (1d10+5).5%
Erecrests :
Enfants des villes,
cités où ils vivent. Ils portent des crêtes
naturellement colorées sur la tête, des vêtements de
cuir et vivent en groupe de 5 à 50 individus sur un territoire
de chasse. Ils ont pour ennemis les Skinheds (pour des questions de
territoire), les forces de l’ordre, et tous les anti-racailles...
Ils sont considérés comme des délinquants, des
voyous des rebuts de la société...
Energie vitale : 3d6+10
Force
: 2d6+8
Adresse : 4d4+3
Intelligence : 2d4+2
Sagesse
: 1d8+4
Aura : (2d4+1).2
Connaissance : 2 (4 si
accord du MdJ)
Technique de survie (urbain) : (1d10+5).5%
Technique
de survie (prison) ; (1d10+3).5%
Connaissance géographique
(cité et cata-cité) : (1d10+4).5%
Hoglobe :
Il a
des yeux globuleux de très grandes tailles (descendant sous le
nez, en longueur), entièrement violets, qui leur permettent de
voir normalement la nuit ou dans le noir le plus total, en cas
d’obscurité magique, une RMag échouée le
rend aveugle comme tout le monde.
Insladais :
Originaire de
l’île Inslad (île quasi plate), ils sont albinos
à 95% et aveugles à 70% (sinon visuel à 1d6). Ils
vivent en petites sociétés dans les très
nombreuses grottes que compte l’île. L’absence de
vision a été palliée par le développement
des autres sens à 1d6+14, et à (1d8+9).5% pour le
6ème sens ; 90% d’entre eux possèdent une vision
infrarouge sur 20 m.
Energie vitale : +2
Force : 3d6+1
Adresse
: 2d6+5
Kaïstore :
Il ressemble
(même à l’âge adulte) à un enfant, un
jeune adolescent. Ils sont joueurs, espiègles. Ils utilisent les
armes des petites gens... Ils ont un sens de la propriété
particulier, tout objet oublié est à eux.
Force, adresse
rapidité : 2d6+3
Intelligence, sagesse : 2d8+2
Taille
: 1d8.5+95 cm (toujours mince)
Sens : 1d4+17
6ème
sens : 5d10
Marchandage : +2d10%
Acrobatie : +2d10%
Camouflage
: +1d10%
Discrétion : +1d10%
Sha’med :
Natif du Désert
Shamed, il en est l’autochtone. Il est le seul à savoir
utiliser à 100% la tunique shamed [la disergièl] et
à pouvoir survivre longtemps dans ce terrifiant désert.
Aura :
+1d4
Sensoriel : +1
Discrétion : +2d10%
Technique
de survie (désert chaud) : (1d10+3).5%
Kata : 1d4+6
Skinheds :
Identiques
à leurs ennemis les Erecrests, sauf qu’ils ont le
crâne naturellement sans cheveux et qu’ils arborent des
tatouages obscènes et/ou morbides.
Skybblois :
Originaire
de l’île de Skybble, composés à 80%
d’hommes, 5% d’euks, 14% de femmes et 1% d’eurkes.
Les femmes sont pour eux des objets sexuels, à l’opposer
des Wolfenas même s’ils partagent de très nombreuses
ressemblances avec elles... (les mêmes carac. notamment).
Troyen :
Il posséde un troisième oeil au milieu du
front (toutefois 5%, l’ont ailleurs sur le corps...)
75% :
perception des infrarouges à 15 m
55% : perception des
infrarouges à 25 m
40% : perception accrue (+3d10% pour
objet/personnes camouflés, passages dérobés, etc.)
25% :
perception aurique (perception du niveau d’aura + perception des auras)
10%
: perception d’un trait de moralité.
Wolfenas :
Originaire de l’île de
Wolfgang, composées à 82% de femmes, 11% d’eurkes,
5% d’euks et 2% d’hommes. Elles se comportent comme des
mantes religieuses ou des veuves noires avec les hommes. Elles vivent
en sociétés tribales hiérarchisées, elles
sont appréciées comme garde du corps par les riches
citadines. Elles couvrent leur corps de tatouages (sur 2d8.5%) et
portant aussi des piercings.
Energie vitale : 3d6+10
Force
: 2d6+9
Adressse : 2d6+6
Rapidité : 2d6+6
Aura
: (3d4+1).2
Connaissance : 2
Technique de survie
(montagne/mer) : (1d10+5).5%
Yume :
Humain asexué,
avec un corps plutôt masculin, un visage efféminé,
pas de pilosité, ni sexe bien sûr (mais un
proto-pénis ou un long clitoris).
Force, adresse, rapidité : +1
Intelligence,
sagesse : +2
Sens : +2
Zymag :
Humain dont l’aura
est variable, elle change chaque semaine de 10 au max. de la personne
(tirer chaque semaine les dizaines et les unités). Une fois par
mois, ils peuvent volontairement changé d’aura (sans
contrôle) et une fois par semaine lancer un sort avec leur niveau
max. Ils peuvent vivre jusqu’à 150 ans.
Si
les humains représentent plus de 50% de la population mondiale,
les 50% restant le sont par des races humanoïdes et non-humaines.
Telles que les Petites Gens (composées des Nains, Alféens
et Scrolls,) les Grandes Gens (Butors et Géants), puis les races
humaines dites évoluées (Folkens, Cronoscons, Angels et
Eschasses - qui sont des races plus récentes que la race
humaine), les Elfes quant à eux revendiquent le statut de plus
vieille race de Sterranna et la non-humanité (bien que leur
apparence en soit très proche et qu’ils soient
génétiquement compatibles), les Hommes-Lézards
font de même (ce que personne ne contredit) et on finira avec les
races Gobelinoïdes (Kobolds, Domogres, Domorks). Il existe
d’autres races non civilisées (Colosses, Cyclopes,
Eypes, Orks, Ogres, etc.) que le joueur peut jouer sous
certaines
contraintes.
Les descriptions ci-dessus et ci-après
présentent ces
races avec une description physique et quelques remarques sur leur
psychologie, toutefois pour plus d’information, reportez-vous aux
chapitres qui décrient plus précisément
ces différentes races. Seules les caractéristiques
qui différent de celles des humains (dans le tirage des
dés) sont données, il vous faut vous reporter.