Terres de magies, Survive, le JdR fantastique-médiéval

Les Dieux vous regardent, tout le temps



Les classes humaines spéciales

Acrobe : 

Humain possédant une queue préhensile (elle touche le sol quand il est debout - Energie vitale = 2), et des pieds comme ses mains (à l’instar des singes). Il ne supporte pas le port d’armures métalliques, ni combattre avec des armes à 2 mains. Par contre il peut se battre avec ses pieds...
Adresse : 1d4+16
Taille : 1d12.5+100 cm
Visuel : 1d4+16
Acrobatie : +4d10%

Al’pache : 

Humain à la peau-rouge qui connaît l’Art des peintures corporelles magiques dans 1d4+1 sphères magiques (celles des parchemins magiques) ce qui lui procure un bonus de +1/d20 ou +5/d100.
Artecorpe : +1 sphère à 60 en aura et +1 à 75,
l’Al’pache a besoin d’ingrédients spécifiques (voir le MdJ) et il doit faire une Epr. d’aura (échec = -1 aura).

Barbarion : 

Originaire de Nidaros, ils sont les seuls à posséder et à savoir manier la Ninkator (grande hache d’arme double). Ils sont violents, aiment la bagarre, l’alcool et le sexe. On les nomme souvent les “Pirates des Terres”. Pour la Ninkator, une attaque réussie avec une MR de 5 : double attaque = faire 2 fois les jets de Pi - pour faire une double bonne attaque, la MR est de 11. Pour la profession, il faut les considérer comme des mercenaires (sauf ceux qui sont castes...) Haine des Hommes-Lézards à force 1d6+2.
Energie vitale : 3d6+20 avec max. : 55
Force : 2d6+10
Adresse : 2d6+6
Rapidité : 2d6+8
Connaissance : 1
Apparence : 1d12-1
Technique de survie (montagne) : (1d10+5).5%
Intimidation : (1d10+3).5%

Belome : 

Il contrôle son apparence (âge apparence, taille, corpulence, type, sexe, couleur de peau, de cheveux, d’yeux, il peut se rajouter des cicatrices... pas de tatouages, etc.) sans modifier ses carac/comp. Il possède un sortilège pour ses objets (disparition, rapetissement, etc.) sous un jet d’aura (échec = -1 aura), attention les objets magiques tenteront de résister, et ils sont très forts à ce jeu-là.
Intimidation : (1d10+4).5%

Castagne : 

Natif des montagnes de Kan de Skrive ; de haute et puissante stature, il porte toujours une chevelure et une barbe brune abondante (leurs yeux sont toujours gris). de même il porte avec lui une paire de gants métalliques magiques qu’il utilise dans un art martial qui leur est propre et qu’il refuse de partager.
Force : 2d6+9
Rapidité : 2d6+5
Taille : (1d6-1).5+175 cm
Kata corps : 1d4+8
Pi avec leurs gants : Pi corps + NivMag.5
Pr des gants : Ev/Ev.2 (du personnage)
Résistance climatique (froid) : +3d10%
Technique survie (montagne) : (1d10+4).5%
Intimidation : +2d10%

Celking : 

Originaire de l’île de Phobs, c’est un peuple de pirates-barbares qui écument les mers Nordiques. Ils sont vêtus de cuir, manient le sabre et la hache. A 5, leur cri de guerre provoque une légère paralysie (toutes actions -1), à 10 (-2), à 15 (-3) et à 20 et plus (-4), une RMag réussie atténue l’effet de paralysie de 1. Ils ont comme autre particularité de pouvoir guérir en buvant le sang de leur victime (+1/5 de leur EV max. une fois par jour).
Pour leur métier, choix possible entre mercenaire, marin, pirate, etc. (voir avec le MdJ).
Energie vitale : 3d6+15 avec max. : 60
Force : 2d6+9
Adresse : 2d6+6
Rapidité : 2d6+8
Sagesse : 1d10+5
Connaissance : 1
Technique de survie (mer) : (1d10+5).5%

Erecrests : 

Enfants des villes, cités où ils vivent. Ils portent des crêtes naturellement colorées sur la tête, des vêtements de cuir et vivent en groupe de 5 à 50 individus sur un territoire de chasse. Ils ont pour ennemis les Skinheds (pour des questions de territoire), les forces de l’ordre, et tous les anti-racailles... Ils sont considérés comme des délinquants, des voyous des rebuts de la société...
Energie vitale : 3d6+10
Force : 2d6+8
Adresse : 4d4+3
Intelligence : 2d4+2
Sagesse : 1d8+4
Aura : (2d4+1).2
Connaissance : 2 (4 si accord du MdJ)
Technique de survie (urbain) : (1d10+5).5%
Technique de survie (prison) ; (1d10+3).5%
Connaissance géographique (cité et cata-cité) : (1d10+4).5%

Hoglobe :

Il a des yeux globuleux de très grandes tailles (descendant sous le nez, en longueur), entièrement violets, qui leur permettent de voir normalement la nuit ou dans le noir le plus total, en cas d’obscurité magique, une RMag échouée le rend aveugle comme tout le monde.

Insladais : 

Originaire de l’île Inslad (île quasi plate), ils sont albinos à 95% et aveugles à 70% (sinon visuel à 1d6). Ils vivent en petites sociétés dans les très nombreuses grottes que compte l’île. L’absence de vision a été palliée par le développement des autres sens à 1d6+14, et à (1d8+9).5% pour le 6ème sens ; 90% d’entre eux possèdent une vision infrarouge sur 20 m.
Energie vitale : +2
Force : 3d6+1
Adresse : 2d6+5

Kaïstore : 

Il ressemble (même à l’âge adulte) à un enfant, un jeune adolescent. Ils sont joueurs, espiègles. Ils utilisent les armes des petites gens... Ils ont un sens de la propriété particulier, tout objet oublié est à eux.
Force, adresse rapidité : 2d6+3
Intelligence, sagesse : 2d8+2
Taille : 1d8.5+95 cm (toujours mince)
Sens : 1d4+17
6ème sens : 5d10
Marchandage : +2d10%
Acrobatie : +2d10%
Camouflage : +1d10%
Discrétion : +1d10%

Sha’med : 

Natif du Désert Shamed, il en est l’autochtone. Il est le seul à savoir utiliser à 100% la tunique shamed [la disergièl] et à pouvoir survivre longtemps dans ce terrifiant désert.
Aura : +1d4
Sensoriel : +1
Discrétion : +2d10%
Technique de survie (désert chaud) : (1d10+3).5%
Kata : 1d4+6

Skinheds :

Identiques à leurs ennemis les Erecrests, sauf qu’ils ont le crâne naturellement sans cheveux et qu’ils arborent des tatouages obscènes et/ou morbides.

Skybblois :

Originaire de l’île de Skybble, composés à 80% d’hommes, 5% d’euks, 14% de femmes et 1% d’eurkes. Les femmes sont pour eux des objets sexuels, à l’opposer des Wolfenas même s’ils partagent de très nombreuses ressemblances avec elles... (les mêmes carac. notamment).

Troyen :

Il posséde un troisième oeil au milieu du front (toutefois 5%, l’ont ailleurs sur le corps...)
75% : perception des infrarouges à 15 m
55% : perception des infrarouges à 25 m
40% : perception accrue (+3d10% pour objet/personnes camouflés, passages dérobés, etc.)
25% : perception aurique (perception du niveau d’aura + perception des auras)
10% : perception d’un trait de moralité.

Wolfenas : 

Originaire de l’île de Wolfgang, composées à 82% de femmes, 11% d’eurkes, 5% d’euks et 2% d’hommes. Elles se comportent comme des mantes religieuses ou des veuves noires avec les hommes. Elles vivent en sociétés tribales hiérarchisées, elles sont appréciées comme garde du corps par les riches citadines. Elles couvrent leur corps de tatouages (sur 2d8.5%) et portant aussi des piercings.
Energie vitale : 3d6+10
Force : 2d6+9
Adressse : 2d6+6
Rapidité : 2d6+6
Aura : (3d4+1).2
Connaissance : 2
Technique de survie (montagne/mer) : (1d10+5).5%

Yume :

Humain asexué, avec un corps plutôt masculin, un visage efféminé, pas de pilosité, ni sexe bien sûr (mais un proto-pénis ou un long clitoris).
Force, adresse, rapidité : +1
Intelligence, sagesse : +2
Sens : +2

Zymag :

Humain dont l’aura est variable, elle change chaque semaine de 10 au max. de la personne (tirer chaque semaine les dizaines et les unités). Une fois par mois, ils peuvent volontairement changé d’aura (sans contrôle) et une fois par semaine lancer un sort avec leur niveau max. Ils peuvent vivre jusqu’à 150 ans.


    Si les humains représentent plus de 50% de la population mondiale, les 50% restant le sont par des races humanoïdes et non-humaines. Telles que les Petites Gens (composées des Nains, Alféens et Scrolls,) les Grandes Gens (Butors et Géants), puis les races humaines dites évoluées (Folkens, Cronoscons, Angels et Eschasses - qui sont des races plus récentes que la race humaine), les Elfes quant à eux revendiquent le statut de plus vieille race de Sterranna et la non-humanité (bien que leur apparence en soit très proche et qu’ils soient génétiquement compatibles), les Hommes-Lézards font de même (ce que personne ne contredit) et on finira avec les races Gobelinoïdes (Kobolds, Domogres, Domorks). Il existe d’autres races non civilisées (Colosses, Cyclopes, Eypes, Orks, Ogres, etc.) que le joueur peut jouer sous certaines contraintes.
    Les descriptions ci-dessus et ci-après présentent ces races avec une description physique et quelques remarques sur leur psychologie, toutefois pour plus d’information, reportez-vous aux chapitres qui décrient plus précisément ces différentes races. Seules les caractéristiques qui différent de celles des humains (dans le tirage des dés) sont données, il vous faut vous reporter.

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