Les Dieux
vous regardent,
tout le temps
Les Dieux et leurs
religions :
Les Dieux ont créé ce monde il y a bien longtemps
(c’est eux qui le disent), bien bien longtemps. Sans que l’on sache
pourquoi, il existe 5 panthéons distincts (Spirites, Druidiques,
Démoniaques, Deathiques et Divins), chaque personnage est
obligatoirement croyant (sous peine de non-existence), il doit
obéissance, respect, prières dans les dieux de l’un des cinq panthéon
(et un seul).
Depuis la "Venue des Dieux", la possibilité de
former des
groupes de panthéons différentes a été supprimée.
Pour les
servir, ils
ont à leur service deux ordres religieux, le clergé (le plus nombreux)
avec ses clercs, prêtres, archevêques et les Castes (divin - le plus
puissant) composées d’êtres élus, disposant de pouvoirs magiques très
importants et particuliers ; il est important de bien les respecter
(car les dieux les ont toujours à l’oeil) pour qu’ils prient les Dieux
en votre faveur. Tout blasphème peut être puni, on ne blasphème pas
contre les Dieux et on évite les critiques trop désobligeantes envers
leurs Castes, surtout quand elles oeuvrent pour une quête divine.
Chaque religion vit repliée sur elle-même, il n’existe aucune
collaboration, aucune entraide. D’éventuelles entraides ne peuvent
avoir lieu que pour régler des soucis extra-religieux. Les amitiés
inter-religieuses restent possibles à condition qu’elles ne concernent
pas de religieux. Mais ces amitiés, connaissances ne peuvent donner
lieu à la constitution d’un groupe (à moins d’obtenir l’aval du MdJ).
De plus, il est nécessaire d’éviter des interactions entre les
différentes magies (pour la sécurité de tous). Les unions (surtout
mariages) ne sont pas favorisées, tout est fait pour les éviter, car
c’est une source de conflit dont les instances religieuses se
passeraient très bien. Les pressions religieuses, familiales, sociales
seront alors considérables afin de faire avorter cette union. Si cette
union a lieu, elle sera très difficile à vivre pour le couple qui devra
supporter le mépris des autres ; si des enfants doivent naître, il
arrivera un moment où il faudra choisir à quelle religion ils devront
appartenir, sans parler du problème de son baptême, etc.
Les
Magies :
Chaque panthéon donne accès à un type de magie
bien particulier, 5 panthéons, 5 types de magie. La magie peut être
pratiquée par tout le monde. Cependant, il faut savoir que les objets
magiques sont d’un autre type de magie, le 6ème et que certaines
créatures (les monstres) sont issus d’une 7ème magie (certains sont
capables de l’utiliser pour lancer des sortilèges). Le conflit entre
des types de magie différents peut engendrer des effets indésirables
pour les 2 parties (note : les armures magiques adoptent, en règle
générale, le type de magie de leur propriétaire). De plus, à
l’intérieur de chaque magie, il existe une hiérarchie des sortilèges,
certains étant plus puissants que d’autres.
L’Aura
:
Il faut savoir que la planète entière baigne
dedans, toutes choses en recèlent une quantité plus ou moins
importantes, il s’agit d’un fluide immatériel (création des Dieux) qui,
s’il est en quantité suffisante et s’il est maîtrisé, permet de faire
de la magie. La capacité à faire de la magie peut être vu comme la
capacité à maîtriser l’aura de son organisme et l’aura extérieure, la
première manipulant la seconde. [Une aura nulle entraîne la mort, comme
une absence de baptême.] A partir d’une certaine concentration d’aura
dans votre organisme, elle opère des modifications qui vous dotent de
capacités psychiques telles que la télépathie, télékinésie ou
téléportation, etc. sans compter qu’elle permet le lancement de
sortilèges variés en fonction de votre religion. Le minimum en aura
d’un être est de 1, son maximum est de 80 (hormis pour quelques
créatures qui peuvent atteindre 90 voir 95). L’aura permet, c’est une
de des première chose que l’on apprend, à détecter toutes créatures qui
en possèdent, seulement il faut pour cela que cette créature ait un
taux d’aura inférieur ou strictement égal, si elle a plus, il est alors
impossible de savoir où elle est. Cette détection permet de localiser
un être à aura mètre de distance de soi sur 360º. Certains êtres,
objets ont acquis la possibilité de rendre leur aura indétectable,
c’est le cas des objets magiques (qui contiennent plus ou moins
d’aura). A part la puissance d’un individu, l’aura ne fournit aucun
autre renseignement, néanmoins, les personnes qui subissent des
sortilèges de contrôle, d’envoutement ou sous le coup d’un sort ont ce
que les spécialités appellent une douplexaréa (leur aura possède sur
son pourtour des traces de l’aura du jeteur du sort subi). Seuls les
gens comme les aventuriers voyent leur aura augmenter (ou baisser)
fortement avec le temps, avec les rencontres ou avec l’utilisation de
sortilèges…
Symboles
des Religions, dieux :
Chaque religion possède un symbole qui la représente,
toutefois, chaque divinité possède en plus un symbole
personnel, un fidèle peut donc porter au choix le symbole
générique de sa religion, le symbole de sa
divinité ou les deux. Seule la religion Deathique ne fait pas de
différence, c’est en effet la seule religion
monothéiste.
Les
Religions et leurs Castes :
Le monde de
Sterrana comporte 5 religions différentes, dont les bases ont
été posées après la ‘‘Venue des
dieux’’ (bien qu’elles existaient avant) ; elles
vivent ensemble mais elles font en sorte de ne pas interférer
entre elles. C’est la règle du ‘‘chacun chez
soi’’ : on assiste donc à une cohabitation
pacifique. Il est donc demandé à chaque fidèle de
ne pas se mêler des autres religions. Toutes les religions sont
reconnues, l’inverse serait peu sérieux, comment ne pas
reconnaître une religion quand les divinités qui
l’ont fondée ont participé à
l’extinction de l’Humanité... C’est comme
l’athéisme, un non-sens pour tous les êtres de
Sterrana puisque le problème de croire ou ne pas croire
n’existe pas : les divinités sont parmi nous et si ce ne
sont elles, ce sont leurs représentants (tout aussi puissants)
qui sont parmi nous : donc n’ayez pas l’ombre d’un
doute (d'ailleurs le mot athée n'existe pas, dans aucunes langues).
Chaque
religion procède à ses rituels
pour la naissance, le baptême, le(s) mariage(s), le(s)
séparation(s), le décès. Chaque religion
possède ses messes qui ont lieu 1 fois par semaine ; pour les
religions polythéistes (Spirites et Divines) chaque mois qui est
dédié à une divinité donne lieu à
une messe, un cérémonial particulier par jour pendant ce
mois.
Les 5 religions sont : la religion Spirite, Druidique,
Démoniaque, Deathique et Divine.
Ordres religieux - Du moins élevé au plus haut (et
prestigieux) :
Novice |
| |
Diacre |
Grand diacre |
Clerc |
Vicaire |
| Chevalier religieux |
Prêtre | |
Grand
Prêtre |
| Grand Chevalier
religieux |
Haut Prêtre |
| Caste (niv. 0 à 2) |
Evêque | Haut Chevalier
religieux | Caste
(niv. 3 à 4) |
| | Caste (niv. 5 à 6) |
Haut Evêque |
Caste (niv.
7 à 8) |
Tout individu faisant parti d’une caste
magique, doit être considéré comme un être
à part, en effet, il est dépositaire de pouvoirs
particuliers (liés à sa caste) donnés par la
divinité qu’il sert, elle leur fournit de même une
armure magique spécifique. Il est de notoriété
publique que les membres des castes répugnent à utiliser
les armes à feu. Toutes les castes jouissent d’un
très haut statut social, les Hauts Evêques sont leurs
égaux, et seuls les rois et consorts leur sont supérieurs
socialement. Toute personne raisonnable n’attaquera pas une caste
dans un face à face. de même, il peut être dangereux
de manquer de respect à une telle personne. Les autorités
compétentes veillent aux respects des castes.
Même si tout (ou
presque) leur est offert,
permis, ils savent qu’ils doivent servir mieux que quiconque leur
divinité. La plupart des castes sont
désintéressés, elles agissent pour leur dieux,
mais pour éviter tout embarras, elles perçoivent un
revenu modeste mais suffisant de 5.000 orsods/mois.
Au service de leur religion, ils savent faire de
l’eau sanctifiée (bénite, neutrite ou maudite), ils
sont capables de baptiser un lieu, un objet ou une personne à
l’instar des clercs ; de même ils peuvent honorer un
seigneur, un village, un
‘‘trou-du-cul-du-monde’’ par leur
présence à un office religieux qu’ils peuvent
même diriger...
Les notes en intelligence, Aura, Force, Adresse,
… qui sont données sont des minimums, quelque soit le
résultat des tirages de dé, le personnage a ses notes au
minimum s’il a mieux il conserve les tirages supérieurs.
Les armures des castes sont toutes magiques et
semi-conscientes, c’est-à-dire à la limite de la
création d’une personnalité propre.
Elles sont chargées de
protéger leur
propriétaire, un caste peut désirer ne pas la porter
(à des fins de discrétion, etc.), si un danger le frappe
(telle une épée), l’armure
réapparaîtra juste à temps pour remplir son
rôle. Il est donc vain de tenter de leur voler, ils sont capables
de la rappeler à volonté…
S’il meurt, l’armure se
volatilise… en cas de réanimation, l’armure revient
si cette dernière est intervenue 12 heures après la mort.
Il est donc possible de rencontrer des
castes ayant
perdu leur armure magique.
Comme toutes les armures magiques
elles se
régénèrent seules sans apport d’Aura, et
elles offrent (ce que les autres ne font pas) une résistance
contre les sorts de combats (utiliser le chiffre de protection contre
les armes blanches). Les armures que les Castes possèdent sont
rarement complètes, cependant il faut savoir qu’il est
possible de trouver ou d’acheter (lors des BOOMs) les morceaux
manquants…
La
Magie :
La
magie et les sorts qui en découlent, dépendent de la religion choisie
par le personnage. Il n’est en aucun cas possible d’appartenir à des
religions différentes.
La magie peut-être utilisée par tout le
monde à partir du moment où l’on possède un certain niveau d’Aura, soit
24 en Aura.
Il
est à noter qu’un groupe de personne, les Castes (c’est-à-dire les
personnes qui ont reçu à leur naissance une grâce divine), peuvent
utiliser la magie à n’importe quel niveau d’Aura, ils ont de plus, des
sorts très différents de ceux de monsieur-tout-le-monde. Sans oublier
qu’ils possèdent tous une armure magique.
Vous
allez découvrir la liste des sortilèges de chaque religion, tout en
sachant qu’avant la “Venue des dieux”, cette liste était bien, bien
plus longue, mais depuis certains sorts ne peuvent plus être appris car
ils ont été oubliés, effacés de la mémoire de l’Humanité par Les Dieux.
A
partir de 41 en Aura, vous serez à même d’avoir la puissance requise
pour créer de vos mains fébriles des parchemins magiques…
Dès
50 en Aura (et tous les 10 points qui suivront) votre personnage
attirera à lui un Monstre de Puissance
Et arrivé à 55 en
Aura, votre personnage développera des capacités psychiques.
La
pratique de la Magie est un art difficile qui comporte des risques
puisque certains sortilèges éparpilleront l’Aura du Jeteur de Sorts en
dehors de son corps (noté “Perte”), empêchant le sort de fonctionner et
rendant le Jeteur du Sortilèges plus vulnérable et faible.
Un
Jeteur de Sort peut jeter autant de sort qu’il le désire avec comme
limite le nombre d’échec qui lui est permit, ce nombre est donné par
son Niveau Magique (1/10 de sa note d’Aura, exemple : 3 échecs
pour une aura de 36, 4 échecs pour 42 en aura, etc.), quand ce chiffre
est atteint, il est obligé de marquer une pause pendant “aura minutes”,
exemple : 36 minutes pour 36 en aura, etc pour l'utilisation de ce
sortilèges (il peut donc continuer à utiliser d'autres sorts).