Terres de magies, Survive, le JdR fantastique-médiéval

Les Dieux vous regardent, tout le temps



Les Dieux et leurs religions :


Les Dieux ont créé ce monde il y a bien longtemps (c’est eux qui le disent), bien bien longtemps. Sans que l’on sache pourquoi, il existe 5 panthéons distincts (Spirites, Druidiques, Démoniaques, Deathiques et Divins), chaque personnage est obligatoirement croyant (sous peine de non-existence), il doit obéissance, respect, prières dans les dieux de l’un des cinq panthéon (et un seul).
Depuis la "Venue des Dieux", la possibilité de former des groupes de panthéons différentes a été supprimée.
Pour les servir, ils ont à leur service deux ordres religieux, le clergé (le plus nombreux) avec ses clercs, prêtres, archevêques et les Castes (divin - le plus puissant) composées d’êtres élus, disposant de pouvoirs magiques très importants et particuliers ; il est important de bien les respecter (car les dieux les ont toujours à l’oeil) pour qu’ils prient les Dieux en votre faveur. Tout blasphème peut être puni, on ne blasphème pas contre les Dieux et on évite les critiques trop désobligeantes envers leurs Castes, surtout quand elles oeuvrent pour une quête divine. Chaque religion vit repliée sur elle-même, il n’existe aucune collaboration, aucune entraide. D’éventuelles entraides ne peuvent avoir lieu que pour régler des soucis extra-religieux. Les amitiés inter-religieuses restent possibles à condition qu’elles ne concernent pas de religieux. Mais ces amitiés, connaissances ne peuvent donner lieu à la constitution d’un groupe (à moins d’obtenir l’aval du MdJ). De plus, il est nécessaire d’éviter des interactions entre les différentes magies (pour la sécurité de tous). Les unions (surtout mariages) ne sont pas favorisées, tout est fait pour les éviter, car c’est une source de conflit dont les instances religieuses se passeraient très bien. Les pressions religieuses, familiales, sociales seront alors considérables afin de faire avorter cette union. Si cette union a lieu, elle sera très difficile à vivre pour le couple qui devra supporter le mépris des autres ; si des enfants doivent naître, il arrivera un moment où il faudra choisir à quelle religion ils devront appartenir, sans parler du problème de son baptême, etc.

Les Magies :


Chaque panthéon donne accès à un type de magie bien particulier, 5 panthéons, 5 types de magie. La magie peut être pratiquée par tout le monde. Cependant, il faut savoir que les objets magiques sont d’un autre type de magie, le 6ème et que certaines créatures (les monstres) sont issus d’une 7ème magie (certains sont capables de l’utiliser pour lancer des sortilèges). Le conflit entre des types de magie différents peut engendrer des effets indésirables pour les 2 parties (note : les armures magiques adoptent, en règle générale, le type de magie de leur propriétaire). De plus, à l’intérieur de chaque magie, il existe une hiérarchie des sortilèges, certains étant plus puissants que d’autres.

L’Aura :


Il faut savoir que la planète entière baigne dedans, toutes choses en recèlent une quantité plus ou moins importantes, il s’agit d’un fluide immatériel (création des Dieux) qui, s’il est en quantité suffisante et s’il est maîtrisé, permet de faire de la magie. La capacité à faire de la magie peut être vu comme la capacité à maîtriser l’aura de son organisme et l’aura extérieure, la première manipulant la seconde. [Une aura nulle entraîne la mort, comme une absence de baptême.] A partir d’une certaine concentration d’aura dans votre organisme, elle opère des modifications qui vous dotent de capacités psychiques telles que la télépathie, télékinésie ou téléportation, etc. sans compter qu’elle permet le lancement de sortilèges variés en fonction de votre religion. Le minimum en aura d’un être est de 1, son maximum est de 80 (hormis pour quelques créatures qui peuvent atteindre 90 voir 95). L’aura permet, c’est une de des première chose que l’on apprend, à détecter toutes créatures qui en possèdent, seulement il faut pour cela que cette créature ait un taux d’aura inférieur ou strictement égal, si elle a plus, il est alors impossible de savoir où elle est. Cette détection permet de localiser un être à aura mètre de distance de soi sur 360º. Certains êtres, objets ont acquis la possibilité de rendre leur aura indétectable, c’est le cas des objets magiques (qui contiennent plus ou moins d’aura). A part la puissance d’un individu, l’aura ne fournit aucun autre renseignement, néanmoins, les personnes qui subissent des sortilèges de contrôle, d’envoutement ou sous le coup d’un sort ont ce que les spécialités appellent une douplexaréa (leur aura possède sur son pourtour des traces de l’aura du jeteur du sort subi). Seuls les gens comme les aventuriers voyent leur aura augmenter (ou baisser) fortement avec le temps, avec les rencontres ou avec l’utilisation de sortilèges…

Symboles des Religions, dieux :

Chaque religion possède un symbole qui la représente, toutefois, chaque divinité possède en plus un symbole personnel, un fidèle peut donc porter au choix le symbole générique de sa religion, le symbole de sa divinité ou les deux. Seule la religion Deathique ne fait pas de différence, c’est en effet la seule religion monothéiste.

Les Religions et leurs Castes :

Le monde de Sterrana comporte 5 religions différentes, dont les bases ont été posées après la ‘‘Venue des dieux’’ (bien qu’elles existaient avant) ; elles vivent ensemble mais elles font en sorte de ne pas interférer entre elles. C’est la règle du ‘‘chacun chez soi’’ : on assiste donc à une cohabitation pacifique. Il est donc demandé à chaque fidèle de ne pas se mêler des autres religions. Toutes les religions sont reconnues, l’inverse serait peu sérieux, comment ne pas reconnaître une religion quand les divinités qui l’ont fondée ont participé à l’extinction de l’Humanité... C’est comme l’athéisme, un non-sens pour tous les êtres de Sterrana puisque le problème de croire ou ne pas croire n’existe pas : les divinités sont parmi nous et si ce ne sont elles, ce sont leurs représentants (tout aussi puissants) qui sont parmi nous : donc n’ayez pas l’ombre d’un doute (d'ailleurs le mot athée n'existe pas, dans aucunes langues).
Chaque religion procède à ses rituels pour la naissance, le baptême, le(s) mariage(s), le(s) séparation(s), le décès. Chaque religion possède ses messes qui ont lieu 1 fois par semaine ; pour les religions polythéistes (Spirites et Divines) chaque mois qui est dédié à une divinité donne lieu à une messe, un cérémonial particulier par jour pendant ce mois.

Les 5 religions sont : la religion Spirite, Druidique, Démoniaque, Deathique et Divine.

Ordres religieux - Du moins élevé au plus haut (et prestigieux) :
 
Novice
Diacre
Grand diacre
Clerc
Vicaire
Chevalier religieux
Prêtre
Grand Prêtre
Grand Chevalier religieux
Haut Prêtre Caste (niv. 0 à 2)
Evêque Haut Chevalier religieux Caste (niv. 3 à 4)
Caste (niv. 5 à 6)
Haut Evêque Caste (niv. 7 à 8)

Tout individu faisant parti d’une caste magique, doit être considéré comme un être à part, en effet, il est dépositaire de pouvoirs particuliers (liés à sa caste) donnés par la divinité qu’il sert, elle leur fournit de même une armure magique spécifique. Il est de notoriété publique que les membres des castes répugnent à utiliser les armes à feu. Toutes les castes jouissent d’un très haut statut social, les Hauts Evêques sont leurs égaux, et seuls les rois et consorts leur sont supérieurs socialement. Toute personne raisonnable n’attaquera pas une caste dans un face à face. de même, il peut être dangereux de manquer de respect à une telle personne. Les autorités compétentes veillent aux respects des castes.
Même si tout (ou presque) leur est offert, permis, ils savent qu’ils doivent servir mieux que quiconque leur divinité. La plupart des castes sont désintéressés, elles agissent pour leur dieux, mais pour éviter tout embarras, elles perçoivent un revenu modeste mais suffisant de 5.000 orsods/mois.
 Au service de leur religion, ils savent faire de l’eau sanctifiée (bénite, neutrite ou maudite), ils sont capables de baptiser un lieu, un objet ou une personne à l’instar des clercs ; de même ils peuvent honorer un seigneur, un village, un ‘‘trou-du-cul-du-monde’’ par leur présence à un office religieux qu’ils peuvent même diriger...

Les notes en intelligence, Aura, Force, Adresse, … qui sont données sont des minimums, quelque soit le résultat des tirages de dé, le personnage a ses notes au minimum s’il a mieux il conserve les tirages supérieurs.
Les armures des castes sont toutes magiques et semi-conscientes, c’est-à-dire à la limite de la création d’une personnalité propre.
Elles sont chargées de protéger leur propriétaire, un caste peut désirer ne pas la porter (à des fins de discrétion, etc.), si un danger le frappe (telle une épée), l’armure réapparaîtra juste à temps pour remplir son rôle. Il est donc vain de tenter de leur voler, ils sont capables de la rappeler à volonté…
S’il meurt, l’armure se volatilise… en cas de réanimation, l’armure revient si cette dernière est intervenue 12 heures après la mort.     Il est donc possible de rencontrer des castes ayant perdu leur armure magique.
Comme toutes les armures magiques elles se régénèrent seules sans apport d’Aura, et elles offrent (ce que les autres ne font pas) une résistance contre les sorts de combats (utiliser le chiffre de protection contre les armes blanches). Les armures que les Castes possèdent sont rarement complètes, cependant il faut savoir qu’il est possible de trouver ou d’acheter (lors des BOOMs) les morceaux manquants…

La Magie :

La magie et les sorts qui en découlent, dépendent de la religion choisie par le personnage. Il n’est en aucun cas possible d’appartenir à des religions différentes.
La magie peut-être utilisée par tout le monde à partir du moment où l’on possède un certain niveau d’Aura, soit 24 en Aura.
Il est à noter qu’un groupe de personne, les Castes (c’est-à-dire les personnes qui ont reçu à leur naissance une grâce divine), peuvent utiliser la magie à n’importe quel niveau d’Aura, ils ont de plus, des sorts très différents de ceux de monsieur-tout-le-monde. Sans oublier qu’ils possèdent tous une armure magique.

Vous allez découvrir la liste des sortilèges de chaque religion, tout en sachant qu’avant la “Venue des dieux”, cette liste était bien, bien plus longue, mais depuis certains sorts ne peuvent plus être appris car ils ont été oubliés, effacés de la mémoire de l’Humanité par Les Dieux.

A partir de 41 en Aura, vous serez à même d’avoir la puissance requise pour créer de vos mains fébriles des parchemins magiques…
Dès 50 en Aura (et tous les 10 points qui suivront) votre personnage attirera à lui un Monstre de Puissance
Et arrivé à 55 en Aura, votre personnage développera des capacités psychiques.

La pratique de la Magie est un art difficile qui comporte des risques puisque certains sortilèges éparpilleront l’Aura du Jeteur de Sorts en dehors de son corps (noté “Perte”), empêchant le sort de fonctionner et rendant le Jeteur du Sortilèges plus vulnérable et faible.

Un Jeteur de Sort peut jeter autant de sort qu’il le désire avec comme limite le nombre d’échec qui lui est permit, ce nombre est donné par son Niveau Magique (1/10 de sa note d’Aura, exemple : 3 échecs pour une aura de 36, 4 échecs pour 42 en aura, etc.), quand ce chiffre est atteint, il est obligé de marquer une pause pendant “aura minutes”, exemple : 36 minutes pour 36 en aura, etc pour l'utilisation de ce sortilèges (il peut donc continuer à utiliser d'autres sorts).

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