Terres de magies, Survive, le JdR fantastique-médiéval

Humains

Tirage de base pour tous types raciaux, races.

4 types raciaux physiques :
L’humanité ayant 4 berceaux géographiques distincts : d100 =
01 à 15 Îlien (ou “des îles”)
16 à 50 “Contanche”
51 à 75 “Contaune”
76 à 100 “Contore”
Îlien :
La peau est plutôt brune, les cheveux sont ondulés, le front est fuyant et ils ont une faible pilosité.
Contanche : d10 : Les contanches présentent des différences entre eux, c’est le groupe racial le plus important.
1 : australe : le corps est trapu, la peau est sombre et le nez est court.
2 à 3 : nordique : les cheveux sont blonds, les yeux clairs, avec une taille moyenne plus élevée, soit 175+5.(d6-1) cm.
4 à 5 : shamed : leur peau est pigmentée, les cheveux sont toujours bruns, les yeux bleus ou gris.
6 à 7 : sund : pommettes saillantes et les yeux étirés.
8 à 10 : ordinaire : peau claire, lèvres minces, pilosité moyenne.
Contaune : d4 :
1 à 3 : ordinaire : peau claire à brune, ils ont les yeux bridés, des cheveux lisses, ils sont imberbes, leurs pommettes sont saillantes et le nez est large.
4 : australe : identique à l’ordinaire, hormis sa mâchoire plus forte et une taille plus modeste, soit 145+5.(d6-1) cm.
Contore :
Leur pigmentation est très marquée, leur pilosité est très faible, les lèvres sont épaisses et leurs cheveux crépus.

4 types de sexes : d6 :
1 : Euknokos (Euk) : homme à sexe féminin,
2 : Euriknos (Eurke) : femme à sexe d’homme,
3 à 4 : homme,
5 à 6 : femme.

Couleurs de cheveux et d’oeil : d4 :
1 : blond - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : vert 5/6 : gris
2 : roux - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : vert 5/6 : gris
3 : châtain - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : vert 5/6 : marron
4 : brun - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : marron 5/6
Note : les Hommes-Lézards n’ont pas de cheveux, à considérer comme “blond” pour la couleur des yeux ; les elfes n’ont pas de roux.

Apparence :
1 Hideux 30% de malus en séduction.
2 à 3 Laid 20% de malus en séduction.
4 à 7 Vilain 10% de malus
8 à 13 Anodin, normal, passe-partout, etc.
14 à 17 Agréable 10% de bonus.
18 à 19 Beau 20% de bonus.
20 Superbe 30% de bonus.

Note : au dessus de 20 : “Beauté ineffable” avec un bonus de 5% pour chaque point au-dessus de 20 ; en dessous de 1 : “monstrueux” avec un malus de 5%.
Ce bonus/malus ne s’applique que lors de tentatives de séduction et en aucun cas pour les connaissances sexuelles.
Au dessus de 18 et en dessous de 3, bonus de 5% pour chaque point en “Intimidation”.

Corpulence :
Pour une force > 7 : d4 :
    1 à 2 : maigre (-5d4 kg / -1d4 charisme)
    3 : normal
    4 : gras (+4d10 kg)
Pour une force entre 8 et 13 : d4 :
    1 : mince (-2d6 kg)
    2 : normal
    3 : gras (+5d6 kg)
    4 : athlétique (+2d6 kg)
Pour une force < 13 : d4 :
    1 : normal
    2 : musclé (+3d6 kg)
    3 : gros et musclé (+4d10 kg)
    4 : herculéen (+4d8 kg / +1d4 charisme)

Humains - Tirage de base pour tous types raciaux, races.
Taille :
140+5.d12 cm (soit entre 1,45 et 2 m)
Poids :
Poids = Taille-100-(coeff. sexe).(taille-140) kg ± modificateur de la corpulence.
Coeff. sexe = 0,25 pour les hommes et euks et 0,5 pour les femmes et eurkes.
Age :
Minimum 20 ans (d6+19), sauf pour les Hommes- Lézards et les Elfes (d6+24). Un humain peut espérer vivre 90 à 100 années.
Gaucher/droitier : d100 :
01 à 05 : ambidextre,
06 à 20 : gaucher (avec -5/20 ou -25% pour les actions faites avec l’autre main, bras,…),
21 à 100 : droitier (avec -5/20 ou -25% pour les actions faites avec l’autre main, bras,…).

Famille/milieu de naissance : Voir avec le MdJ
Lieu de naissance : Au choix (avec accord du MdJ)
Langue natale : Parlée à 90% et lue/écrite à 5.(3d4+3)%

Culte : au choix du groupe (hormis pour les castes qui imposeront leur panthéon).
Métier : suivant les caractéristiques mentales et physiques du personnage.

Tirage des Caractéristiques :

Physiques :

Force : 3d6
2d6+6 : Contanche, Contaune austral
Adresse : 3d6
2d6+6 : Contanche shamed
Rapidité : 3d6
2d6+6 : Contire
Physique : (Force+adresse+rapidité)/3

Mentales :

Intelligence : 2d8+2
2d6+6 : Contanche shamed
Sagesse : 1d12+6
Mental : (Intelligence+sagesse)/2

Aura : 3d4.2
(2d4+4).2 : Contanche shamed
La dizaine donne le “Niveau de Magie” (NivMag)

Santé mentale : 3d12+45+Mental
En dessous de 50, le personnage développe des troubles mentaux, le MdJ peut prendre temporairement le contrôle du personnage, il peut développer des troubles permanents ou voir des troubles existants se fortifier.

Sensorielles :

Visuel : 1d8+12
Auditif, tactile, olfactif et gustatif : 1d10+8. En dessous de 13, le sens est faible, défaillant.
6ème sens : 1d20
2d10+5 : shamed et austraux

Influences familiales :
Le personnage, s’il le désire peut apporter quelques modifications à ses caractéristiques en définissant la nature de sa famille (ou être aléatoire, voir le MdJ).
Intellectuel cultivé : +2 Int/+1 Sag vs -2 For/-1 Adr
Intellectuel : +1 Int vs -1 For
Gens de la terre : +1 For vs -1 Int
Combattant : +2 For/+1 Adr vs -2 Int/-1 Sag
Note :
    Pour les Butors, les ± 2 en For deviennent des ± 3.
    Pour les Géants le ± 1 en For devient un ± 3 et le ± 2 devient un ± 6.
    Pour les Petites Gens, les ± 2 deviennent un ± 1.

Energie vitale et endurance :

Corps : 3d6+7 (pour le torse et l’abdomen)
    Si les points de vie descendent à 0, c’est le coma, en dessous c’est la mort du personnage, mais la médecine, la magie peuvent le ressusciter, sauf en cas de dommages trop important…
Max. énergie vitale du corps : 50
Tête : 5
    Si les points de vie descendent à 0, c’est le coma, en dessous c’est la mort du personnage, mais la médecine, la magie peuvent le ressusciter, sauf en cas de dommages trop important…
Bras et avant-bras : 3
    Si les points de vie descendent à 0, le bras, avant-bras est inutilisable, en dessous et suivant les dommages reçus, il peut être cassé, broyé ou arraché…
Cuisse et jambe : 4
    Si les points de vie descendent à 0, la cuisse, jambe est inutilisable, en dessous et suivant les dommages reçus, il peut être cassé, broyé ou arraché…
Main et sexe : 1
    Pour les sexes masculins, sinon 0 pour les sexes féminins : quand le sexe est à -3, les blessures sont à retirer aux points de vie du corps…
Endurance du corps : Force+“EV corps”
    A 0 en endurance, le personnage est assommé, en cas de point en négatif, il faut 30 secondes (6 as) pour en récupérer 1, les points positifs se récupèrent à la vitesse de 1 par assaut.
Endurance de la tête : 5
    A 0 en endurance, le personnage est assommé, en cas de point en négatif, il faut 30 secondes (6 as) pour en récupérer 1, les points positifs se récupèrent à la vitesse de 1 par assaut.

Compétences martiales :

(voir aussi le chapitre “Combats”)
Armes à feu : 1d4+1
Armes blanches : 1d+6 l’adresse peut apporter un bonus/malus
Avec le corps : Physique-3
Arme de jet : Adresse-6 (-3 pour ceux qui prennent arme de jet)
Arme de tir : 1d4
Kata “au corps”/“blanc”/“armé” : 0

    Les métiers peuvent apporter des modifications à ces notes, entre deux tirages (celui-ci ou celui du métier), il faut prendre le plus avantageux et non pas les cumulés.
    La note maximale pour une attaque est 18, on ne peut avoir plus, même avec le bonus de l’adresse ; toutefois, on peut dépasser ce maximum qu'avec la magie qui permet d’avoir un max. de 18/30 ou avec les bonus de Kata - un “19” indique toujours un ratage et un “20” une mauvaise action.

Déplacement :

Poids portables : C’est le poids du perso + Force
Sans le bonus de poids pour les “gras” et à moitié pour les “gros et musclé”.
Poids max. = poids portable + Force.2

Bonus/malus : voir avec le MdJ

Endurance :

Marche : endurance/4 (en heures)
Trot : endurance.10 (en minutes)
Course : endurance (en secondes)
Nage : endurance.25 (en secondes)
Vol : endurance.2 (en minutes)

Vitesse :

(Poids porté/poids portable).100 = x %,

Moralité :

Elle est constituée de deux composantes, la première définie si le personnage est Bon, Neutre ou Mauvais, la seconde s’il est Loyal, Neutre ou Chaotique. Bon : il respecte la vie, le vivant, il aide son prochain, il lutte contre le Mal. Mauvais : c’est l’inverse du Bon. Neutre : il est toujours entre deux, jamais Bon, ni Mauvais, il est pour l’équilibre des deux. Loyal : il respecte les lois, les Vertus, l’Ordre… Chaotique : il est désordonné, imprévisible (même pour lui), changeant… Neutre : ni loyal, ni chaotique, il pratique l’un et l’autre sans excès.
Moralité aléatoire : d20 :
Au choix du joueur, en tenant compte de la moralité générale du groupe (sauf accord du MdJ), des obligations de son personnage (notamment les Castes).
1 à 2 bon loyal  roi bon, serf honnête…
3 à 4
bon neutre  baron violant une loi pour détruire le Mal…
5 à 6 bon chaotique  explorateur, aventurier…
7 à 9 neutre loyal  soldat fidèle, inquisiteur acharné… 
10 neutre absolu  le mec qui reste chez lui, car il n’arrive jamais à se décider…
11 à 13 neutre chaotique  le fou, l’imprévisible…
14 à 15 mauvais loyal despote, tyran, marchand cupide…
16 à 18 mauvais neutre mercenaire, voleur, mouchard, personne sans scrupules…
19 à 20 mauvais chaotique  pirate sanguinaire, personne cruelle
Si le choix de la moralité est libre pour tous, il faut savoir que les personnes jouant un Caste ont des obligations de moralité à respecter, car il faut que la moralité du personnage soit compatible avec celle du dieu qu’il sert.

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