Humains
Tirage
de base pour tous types raciaux, races.
4 types raciaux
physiques :
L’humanité
ayant 4 berceaux
géographiques distincts : d100 =
01 à 15 |
Îlien (ou
“des îles”) |
16
à 50 | “Contanche” |
51
à 75 | “Contaune” |
76
à 100 | “Contore” |
Îlien
:
La peau est plutôt brune,
les cheveux sont ondulés, le front est fuyant et ils ont une faible
pilosité.
Contanche : d10 : Les contanches présentent des
différences entre eux, c’est le groupe racial le plus
important.
1
: australe : le corps est trapu, la peau est sombre et le nez est court.
2 à 3 : nordique : les cheveux sont blonds, les yeux clairs,
avec une taille moyenne plus élevée, soit 175+5.(d6-1) cm.
4 à 5 : shamed : leur peau est pigmentée, les cheveux sont toujours
bruns, les yeux bleus ou gris.
6 à 7 : sund : pommettes saillantes et les yeux étirés.
8 à 10 : ordinaire : peau claire, lèvres minces, pilosité moyenne.
Contaune
: d4 :
1
à 3 :
ordinaire : peau claire à brune, ils ont les yeux bridés,
des cheveux lisses, ils sont imberbes, leurs pommettes sont saillantes
et le nez est large.
4 : australe : identique à l’ordinaire, hormis sa
mâchoire plus forte et une taille plus modeste, soit 145+5.(d6-1)
cm.
Contore
:
Leur pigmentation est très
marquée, leur pilosité est très faible, les
lèvres sont épaisses et leurs cheveux crépus.
4 types de sexes :
d6 :
1
: Euknokos (Euk) : homme à sexe féminin,
2 : Euriknos (Eurke) : femme à sexe d’homme,
3 à 4 : homme,
5 à 6 : femme.
Couleurs de cheveux et
d’oeil : d4 :
1
: blond - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : vert 5/6 : gris
2 : roux - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : vert 5/6 : gris
3 : châtain - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : vert 5/6 : marron
4 : brun - d6 : 1/2 : bleu 3/4 : marron 5/6
Note :
les Hommes-Lézards n’ont pas de cheveux, à considérer comme “blond”
pour la couleur des yeux ; les elfes n’ont pas de roux.
Apparence :
1 |
Hideux |
30% de malus en
séduction. |
2
à 3 | Laid |
20% de malus en
séduction. |
4
à 7 | Vilain |
10% de malus |
8
à 13 | Anodin,
normal, passe-partout, etc. | |
14
à 17 | Agréable |
10% de bonus. |
18
à 19 | Beau |
20% de bonus. |
20 |
Superbe |
30% de bonus. |
Note : au dessus de 20 :
“Beauté
ineffable” avec un bonus de 5% pour chaque point au-dessus de 20
; en dessous de 1 : “monstrueux” avec un malus de 5%.
Ce
bonus/malus ne s’applique que lors de tentatives de
séduction et en aucun cas pour les connaissances sexuelles.
Au
dessus de 18 et en dessous de 3, bonus de 5% pour chaque point en
“Intimidation”.
Corpulence
:
Pour une force > 7 : d4 :
1 à 2 : maigre (-5d4 kg / -1d4 charisme)
3 : normal
4 : gras (+4d10 kg)
Pour
une force entre 8 et 13 : d4 :
1 : mince (-2d6 kg)
2 : normal
3 : gras (+5d6 kg)
4 : athlétique (+2d6 kg)
Pour
une force < 13 : d4 :
1 : normal
2 : musclé (+3d6 kg)
3 : gros et musclé (+4d10 kg)
4 : herculéen (+4d8 kg / +1d4 charisme)
Humains - Tirage de base pour
tous types raciaux, races.
Taille
:
140+5.d12 cm (soit entre
1,45 et 2 m)
Poids
:
Poids = Taille-100-(coeff.
sexe).(taille-140) kg ± modificateur de la corpulence.
Coeff. sexe = 0,25 pour les hommes et euks et 0,5 pour les
femmes et eurkes.
Age :
Minimum 20 ans (d6+19), sauf pour les Hommes- Lézards et les
Elfes (d6+24). Un humain peut espérer vivre 90 à 100
années.
Gaucher/droitier
: d100 :
01
à 05 : ambidextre,
06 à 20 : gaucher (avec -5/20 ou -25% pour les actions faites avec
l’autre main, bras,…),
21 à 100 : droitier (avec -5/20 ou -25% pour les actions faites avec
l’autre main, bras,…).
Famille/milieu
de naissance : Voir avec le MdJ
Lieu de naissance : Au choix (avec accord du MdJ)
Langue natale : Parlée à 90% et lue/écrite à 5.(3d4+3)%
Culte : au choix du groupe (hormis pour les castes qui
imposeront leur panthéon).
Métier : suivant les caractéristiques mentales et physiques du
personnage.
Tirage
des Caractéristiques :
Physiques :
Force : 3d6
2d6+6 :
Contanche, Contaune austral
Adresse :
3d6
2d6+6 :
Contanche shamed
Rapidité :
3d6
2d6+6 :
Contire
Physique :
(Force+adresse+rapidité)/3
Mentales :
Intelligence :
2d8+2
2d6+6 :
Contanche shamed
Sagesse :
1d12+6
Mental :
(Intelligence+sagesse)/2
Aura :
3d4.2
(2d4+4).2 :
Contanche shamed
La dizaine
donne le “Niveau de Magie” (NivMag)
Santé mentale : 3d12+45+Mental
En dessous
de 50, le personnage
développe des
troubles mentaux, le MdJ peut prendre temporairement le contrôle
du personnage, il peut développer des troubles permanents ou
voir des troubles existants se fortifier.
Sensorielles :
Visuel :
1d8+12
Auditif,
tactile, olfactif et gustatif : 1d10+8. En dessous de 13,
le sens est
faible, défaillant.
6ème sens :
1d20
2d10+5 :
shamed et austraux
Influences
familiales :
Le personnage,
s’il le désire peut apporter quelques modifications
à ses caractéristiques en définissant la nature de
sa famille (ou être aléatoire, voir le MdJ).
Intellectuel cultivé : +2 Int/+1 Sag vs -2 For/-1 Adr
Intellectuel : +1 Int vs -1 For
Gens de la terre : +1 For vs -1 Int
Combattant : +2 For/+1 Adr vs -2 Int/-1 Sag
Note :
Pour les Butors, les ± 2 en For
deviennent des ± 3.
Pour les Géants le ± 1 en For devient un
± 3 et le ± 2 devient un ± 6.
Pour les Petites Gens, les ± 2
deviennent un ± 1.
Energie
vitale et endurance
:
Corps :
3d6+7 (pour le torse et l’abdomen)
Si les points de vie descendent à 0,
c’est le coma, en
dessous c’est la mort du personnage, mais la médecine, la
magie peuvent le ressusciter, sauf en cas de dommages trop
important…
Max. énergie
vitale du corps : 50
Tête :
5
Si les points de vie descendent à 0,
c’est le coma, en
dessous c’est la mort du personnage, mais la médecine, la
magie peuvent le ressusciter, sauf en cas de dommages trop
important…
Bras et
avant-bras : 3
Si les points de vie descendent à 0, le
bras, avant-bras est
inutilisable, en dessous et suivant les dommages reçus, il peut
être cassé, broyé ou arraché…
Cuisse et jambe :
4
Si les points de vie descendent à 0, la
cuisse, jambe est
inutilisable, en dessous et suivant les dommages reçus, il peut
être cassé, broyé ou arraché…
Main et sexe : 1
Pour les sexes masculins, sinon 0 pour
les sexes féminins :
quand le sexe est à -3, les blessures sont à retirer aux
points de vie du corps…
Endurance du
corps : Force+“EV corps”
A 0 en endurance, le personnage est
assommé, en cas de point en
négatif, il faut 30 secondes (6 as) pour en
récupérer 1, les points positifs se
récupèrent à la vitesse de 1 par assaut.
Endurance de la
tête : 5
A 0 en endurance, le personnage est
assommé, en cas de point en
négatif, il faut 30 secondes (6 as) pour en
récupérer 1, les points positifs se
récupèrent à la vitesse de 1 par assaut.
Compétences
martiales :
(voir aussi le chapitre
“Combats”)
Armes à feu : 1d4+1
Armes blanches : 1d+6 l’adresse peut apporter un bonus/malus
Avec le corps : Physique-3
Arme de jet : Adresse-6 (-3 pour ceux qui prennent arme de jet)
Arme de tir : 1d4
Kata “au corps”/“blanc”/“armé” : 0
Les métiers peuvent apporter des
modifications à ces
notes, entre deux tirages (celui-ci ou celui du métier), il faut
prendre le plus avantageux et non pas les cumulés.
La note maximale pour une attaque est
18, on ne peut avoir plus,
même avec le bonus de l’adresse ; toutefois, on peut
dépasser ce maximum qu'avec la magie qui permet d’avoir un
max. de 18/30 ou avec les bonus de Kata - un “19” indique
toujours un ratage et un “20” une mauvaise action.
Déplacement :
Poids portables : C’est le poids du perso + Force
Sans le bonus de poids pour les “gras” et à moitié pour les “gros et
musclé”.
Poids max. = poids portable + Force.2
Bonus/malus : voir avec le MdJ
Endurance :
Marche : endurance/4 (en heures)
Trot : endurance.10 (en minutes)
Course : endurance (en secondes)
Nage : endurance.25 (en secondes)
Vol : endurance.2 (en minutes)
Vitesse :
(Poids porté/poids portable).100 = x %,
Moralité
:
Elle est constituée de deux composantes, la première
définie si le personnage est Bon, Neutre ou Mauvais, la seconde
s’il est Loyal, Neutre ou Chaotique. Bon : il respecte la vie, le
vivant, il aide son prochain, il lutte contre le Mal. Mauvais :
c’est l’inverse du Bon. Neutre : il est toujours entre
deux, jamais Bon, ni Mauvais, il est pour l’équilibre des
deux. Loyal : il respecte les lois, les Vertus, l’Ordre…
Chaotique : il est désordonné, imprévisible
(même pour lui), changeant… Neutre : ni loyal, ni
chaotique, il pratique l’un et l’autre sans excès.
Moralité aléatoire : d20 :
Au choix du joueur, en tenant compte de la moralité
générale du groupe (sauf accord du MdJ), des obligations
de son personnage (notamment les Castes).
1 à 2 |
bon loyal | roi
bon, serf
honnête… |
3 à 4 |
bon
neutre | baron
violant une loi pour
détruire le Mal… |
5 à 6 |
bon
chaotique | explorateur,
aventurier… |
7
à 9 | neutre
loyal | soldat
fidèle, inquisiteur acharné… |
10 |
neutre
absolu | le
mec qui reste chez lui, car
il n’arrive jamais à se décider… |
11 à 13 |
neutre
chaotique | le
fou, l’imprévisible… |
14
à 15 | mauvais loyal |
despote,
tyran, marchand cupide… |
16 à 18 |
mauvais
neutre | mercenaire,
voleur, mouchard, personne
sans scrupules… |
19 à 20 |
mauvais
chaotique | pirate
sanguinaire,
personne cruelle |
Si
le choix de la moralité est libre pour tous, il faut savoir que
les personnes jouant un Caste ont des obligations de moralité
à respecter, car il faut que la moralité du personnage
soit compatible avec celle du dieu qu’il sert.